Videojuegos: cultura o anestesia

28 de febrero de 2026

El texto analiza la complejidad de los videojuegos, considerándolos tanto un motor cultural como una posible forma de alienación. Se reflexiona sobre cómo su uso puede influir en nuestra vida diaria y en nuestras decisiones, destacando la importancia de la relación que establecemos con ellos.

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Yo crecí con la idea de que jugar videojuegos era “perder el tiempo”. Como si el tiempo sólo valiera cuando produce algo que se pueda presumir: una calificación, un sueldo, una foto con cara de éxito. Y, aun así, los videojuegos se me quedaron pegados como un olor: hay días en que no los toco, pero siguen ahí, en el fondo, como un idioma que aprendí sin darme cuenta.

Por eso cuando escucho el debate típico —“motor cultural” contra “factor de alienación”— me dan ganas de decir: sí… pero no donde crees. Porque a mí los videojuegos me parecen un espejo raro: no reflejan quién soy, sino quién podría llegar a ser cuando alguien me suelta un control y me dice “órale, decide”.

Culturalmente, el videojuego es una fábrica de mitos en tiempo real. No sólo cuenta historias: entrena formas de mirar. Me enseñó a leer mapas, a sospechar de las misiones “buenas”, a valorar la paciencia, a entender que el progreso a veces es repetir una cosa cien veces hasta que sale. Y eso, aunque suene exagerado, se filtra en lo diario. Hay gente que aprendió inglés por necesidad de entender un diálogo; otros aprendieron a coordinarse, a liderar sin gritar, a perder sin romperse por dentro. En un país donde muchas veces la escuela se siente como trámite, el videojuego se volvió una universidad informal de habilidades: unas útiles, otras discutibles, pero universidad al fin.

Pero aquí va la parte que incomoda: también es una tecnología de consuelo. Y el consuelo, si lo usas como muleta permanente, te atrofia la pierna.

La alienación no está en “jugar mucho”, sino en delegar tu hambre. Cuando un juego me da objetivos claros, recompensas rápidas y un sentido de avance, me está prestando un tipo de vida que afuera cuesta un montón construir: propósito, estructura, comunidad. El problema es cuando empiezo a preferir esa vida prestada porque la mía me exige negociar, equivocarme, esperar, y —lo peor— soportar el silencio. Ahí el videojuego deja de ser arte y se vuelve anestesia con buena música.

Y lo más tramposo es que el control te hace sentir protagonista aunque estés en piloto automático. Puedes pasar horas “tomando decisiones” sin decidir nada real: ni qué te duele, ni qué necesitas, ni a quién extrañas, ni qué estás evitando. Es como si el juego te dijera: “no te preocupes, aquí siempre hay una misión”, y tú le crees… hasta que apagas la consola y la vida no te pone marcador.

Yo no quiero demonizarlos, neta. Más bien me gusta pensarlos como un fuego: calienta o quema según cómo lo uses. A mí me sirven cuando los trato como un gimnasio de atención y de imaginación. Me hacen bien cuando termino una partida y me quedo con una pregunta, no con un vacío. Me hacen mal cuando los uso para no sentir, para no hablar, para no enfrentar el desorden.

Así que, ¿motor cultural o alienación? Para mí son las dos cosas, pero con una condición: el videojuego no manda. Lo que manda es mi relación con él. Si lo uso para practicar estar vivo, me potencia. Si lo uso para posponer mi vida, me vuelve espectador de mí mismo. Y eso sí que da miedo, aunque tenga gráficos chidos.

Texto anónimo: Este texto ha sido publicado de forma anónima en Mentes Propias.

Composición del texto
Predomina: Pensamiento crítico · 24%
Predomina una mirada crítica e intelectual sobre los videojuegos como cultura y anestesia, sostenida por una voz íntima y metafórica.
  • Cuestiona la idea de que jugar sea 'perder el tiempo', problematiza la productividad, la alienación y el uso evasivo del videojuego.
  • Organiza conceptos y argumentos sobre cultura, alienación, aprendizaje, recompensa, propósito y relación sujeto-tecnología.
  • La voz parte de la experiencia personal y reconoce usos propios del videojuego para evitar sentir, hablar o enfrentar el desorden.
  • Reflexiona sobre propósito, sentido de avance, vida prestada, silencio y la posibilidad de volverse espectador de uno mismo.
  • Observa el lugar cultural de los videojuegos, su papel como aprendizaje informal, comunidad y contraste con la escuela o formas de convivencia.
  • El texto usa una voz marcada, ritmo ensayístico y metáforas sostenidas: olor, espejo, fuego, anestesia, vida prestada y marcador.
  • Introduce responsabilidad personal y límites de uso: cuándo potencia, cuándo evade, cuándo permite o impide enfrentar la propia vida.
  • Propone una relación distinta con el videojuego: usarlo como gimnasio de atención e imaginación y no como sustituto de la vida.
  • Aparecen afectos como miedo, vacío, consuelo, nostalgia o incomodidad, pero no son el eje principal del desarrollo.
  • Hay referencias a prácticas reconocibles como jugar, apagar la consola, aprender inglés, coordinarse o lidiar con la escuela, pero son apoyo del argumento.
  • Incluye algunas formulaciones imaginativas, como el videojuego como espejo raro, fuego o anestesia, aunque no construye un mundo especulativo.
  • Toca preguntas abstractas sobre decisión, libertad, identidad y vida auténtica, pero de forma subordinada al análisis cultural y personal.

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